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スナック六組

福岡市博多区中洲2丁目5−5
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日本のゲーミング市場、2034年までに659億米ドルへの成長予測を発表

ゲーミング市場を牽引する主要因

市場の成長を支える主要な推進要因として、主に以下の点が挙げられます。

ソーシャルゲーミングとeスポーツの台頭

ソーシャルメディアプラットフォームと統合されたマルチプレイヤーゲームであるソーシャルゲーミングは、その手軽さと交流の楽しさから幅広い層に支持されています。また、eスポーツの需要増加も市場拡大の大きな要因です。プロフェッショナルな競技としてのeスポーツは、大規模な大会開催やメディア露出の増加により、新たなエンターテイメント形式として確立されつつあります。

モバイルゲーミングの普及

アクセスの容易さと手頃な価格から、モバイルゲーミングは引き続き高い人気を誇っています。スマートフォンやタブレットは、いつでもどこでもゲームを楽しめる環境を提供し、多様なジャンルのゲームがリリースされることで、新規ユーザーの獲得と既存ユーザーのエンゲージメントを促進しています。

ゲーミングの主流エンターテイメント化

ゲーミングは、かつては一部の愛好家の趣味と見なされがちでしたが、現在では映画や音楽産業に匹敵する、あるいはそれらを凌駕するほどの主流エンターテイメント形式として広く認知されています。これにより、ゲームに対する社会的な受容度が高まり、より多くの人々がゲーミング体験に触れる機会が増加しています。

市場の主要トレンドと革新

日本のゲーミング市場は、技術革新と消費者の嗜好変化に対応しながら、新たなトレンドを生み出しています。

ゲーミング周辺機器の需要増加

プロゲーマーの増加と一般ゲーマーのプレイ環境向上への意識の高まりに伴い、メカニカルキーボード、高性能ヘッドセット、精密なゲーミングマウス、ジョイスティックといったゲーミング周辺機器の需要が拡大しています。市場調査会社のデータによると、日本のゲーミング周辺機器市場規模は2023年に2億4190万米ドルに達し、2032年までに4億6260万米ドルに成長すると予測されており、2024年から2032年のCAGRは7.2%です。顔認識や高品質グラフィックス、ジェスチャーベースゲーミングといった革新的な機能をサポートするPCの開発も、この需要を後押ししています。例えば、2024年2月にはニック・ファルゾーン氏が日本の組木工芸をベースにした水冷式木製ゲーミングPCを発表し、2022年6月にはソニーがインタラクティブなゲーム環境を提供するPCゲーミングギアを導入しています。また、大手企業間の提携も市場を牽引しており、Animoca Brands Japanは2024年4月にスクウェア・エニックスとSYMBIOGENESISのマーケティング強化に関するMoUを締結しました。

VRおよびARアプリケーションの台頭

仮想現実(VR)および拡張現実(AR)技術は、ゲーミング体験に新たな次元をもたらし、市場を拡大させています。日本貿易振興機構(JETRO)のデータによると、日本のAR/VR関連市場支出は2018年の12.9億米ドルから2019年には17.8億米ドル、2023年には34.2億米ドルに増加しています。VRゲームはVRヘッドセット、ハンドコントローラー、スマートグラスなどの周辺機器と組み合わせてプレイされ、その需要も高まっています。富士経済の調査では、産業用AR/MRディスプレイ機器の国内市場規模は2018年の21億円から2025年には25億円に成長すると予測されています。Thirdverse, Co., Ltdが2024年5月に海外のVRゲームパブリッシャー向けに日本市場参入を支援する新しいパブリッシングサポートサービスを発表するなど、主要企業による積極的なマーケティングも市場を活性化させています。さらに、DIVR Labsが2024年5月に横浜ワールドポーターズにVRアリーナを開発したように、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)の人気上昇も市場拡大に寄与すると期待されています。

アニメベースゲームの開発

アニメや漫画といった日本の強力なコンテンツIPを活用したゲームの開発も、市場に大きな影響を与えています。ミレニアル世代を中心に漫画ベースゲームの人気が高まっており、ソーシャルメディアプラットフォームの利用増加がストーリーテリングの可能性を広げ、アニメとゲーミングのシームレスな統合を促進しています。例えば、KLab Inc.は2024年4月に古舘春一氏の漫画「ハイキュー!!」を原作とするスマートフォンゲームを開発し、オリジナルアニメシリーズの有名なシーンや引用をゲームに含めることで市場を牽引しています。

市場が直面する課題と企業の対応

一方で、日本のゲーミング市場はいくつかの課題にも直面しています。主要プレイヤー間の激しい競争や消費者の嗜好変化は、企業にとって常に克服すべき課題です。これに対し、企業はより幅広い層に対応するためにゲームポートフォリオの多様化に注力しています。また、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術への積極的な投資は、市場を活性化させ、新たな成長機会を創出する取り組みとして注目されています。

詳細な市場セグメント分析

日本のゲーミング市場は、多様な側面から詳細に分析されています。

デバイスタイプ別

デバイスタイプ別では、コンソール、モバイル・タブレット、コンピューターの3つに区分されます。

  • コンソール: コンソールゲーム販売は、ユニット販売ベースからエンゲージメントベースモデルへの移行によって促進されています。Geo Holdingsは2023年8月にレトロゲームコンピューターコンソールを開発し、任天堂は2024年2月にNintendo Switch OLEDデバイスを日本で700万台以上販売したと発表しています。これは、コンソール市場が依然として堅調であることを示しています。

  • モバイル・タブレット: モバイルデバイスは、その利便性とアクセシビリティから幅広い層のゲーミングプラットフォームとして好まれています。「ゼルダの伝説」「ファイナルファンタジー」「ドラゴンクエスト」といった人気シリーズのモバイル版も多数存在し、市場を牽引しています。

  • コンピューター: 高速インターネットに対応した高性能コンピューターの登場は、PCゲーミング市場に新たな機会をもたらしています。特にeスポーツの普及に伴い、高性能なゲーミングPCの需要が高まっています。

プラットフォーム別

プラットフォーム別では、オンラインとオフラインに分けられます。

  • オンライン: 多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)の需要増加がオンライン市場を牽引しています。BitSummitのようなインディーゲームイベントは、任天堂、ソニー、Microsoft、Valveといった主要企業からの支援を受け、オンラインゲーミングの多様性を促進しています。

  • オフライン: オフラインゲーミングは、特にコンソールやアーケードセグメントで堅調な人気を維持しています。Nintendo Switchの「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のような大作ゲームは、オフライン環境でも高い人気を集めています。

収益タイプ別

収益タイプ別では、ゲーム内購入、ゲーム購入、広告に分けられます。

  • ゲーム内購入: モバイルゲームにおけるゲーム内購入は、特に「原神」や「ウマ娘 プリティーダービー」のような人気タイトルによって収益の大部分を占めています。ガチャメカニクスや季節イベントが、仮想アイテムやキャラクターへの支出を促す主要な要因です。

  • ゲーム購入: コンソールやPCゲームの物理的およびデジタル販売を含むゲーム購入も、市場において重要な収益源となっています。

  • 広告: ゲームプレイにシームレスに統合された広告や、広告視聴に対する報酬を提供する形式、あるいはゲームレベルの間に表示される広告などにより、直接購入なしで大規模なプレイヤーベースを収益化しています。

ゲームタイプ別

ゲームタイプ別では、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他に分けられます。

  • アドベンチャー/ロールプレイングゲーム: 深い物語性とインタラクティブな体験を提供するアドベンチャー/ロールプレイングゲームは、ゲーミング市場において重要なセグメントです。

  • パズル: 「パズル&ドラゴンズ」や「LINE:ディズニー ツムツム」といったタイトルが高い人気を誇り、幅広い年齢層に楽しまれています。

  • ソーシャルゲーム: ソーシャルメディアとの連携を特徴とし、友人との協力や競争を通じて楽しむゲームです。

  • ストラテジー: 戦略的な計画と競争的なゲームプレイを好むプレイヤーに訴求する複雑な戦術的課題を提供します。

  • シミュレーション: 現実世界や架空の世界の状況を模倣し、プレイヤーにその管理や操作を体験させるゲームです。

  • その他: アクション、ホラー、スポーツなど、多岐にわたるジャンルが市場収益に貢献しています。

年齢層別

年齢層別では、大人と子供に分けられます。

  • 大人: 大人のプレイヤーは、深い物語と複雑なゲームプレイメカニクスへの傾倒が増加しています。任天堂は2023年9月に18歳以上のユーザーのみが利用できるNintendo Switch Onlineのアプリを導入するなど、大人向けコンテンツへの対応も進んでいます。

  • 子供: 子供向けには、認知能力を育成し、エンターテイメントを提供するように設計された教育ゲームやアプリが人気を集めています。

地域別

地域別では、関東地方、近畿地方、中央/中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方が分析されています。

  • 近畿地方: 特に大阪にはタイトーステーションなどのゲームセンターが多数存在し、ゲーミング市場を活性化させています。

  • 中国地方: ソーシャルゲームやシミュレーションゲームに顕著な嗜好が見られます。

  • 中央/中部地方: 製造業の中心地でありながら、伝統的なコンソールと新興のモバイルプラットフォームの両方にバランスの取れた関心を持つ多様なゲーミング文化を有しています。これらの地域ごとの洞察は、日本のゲーミング市場の多様性と活力を示しています。

競争環境とWeb3技術の動向

日本のゲーミング市場における競争環境は激化しており、主要なゲーム開発者はWeb3技術の活用に注力しています。Web3技術と統合されたゲーミングプロジェクトへの取り組みや、Web3企業との提携が活発に行われています。ブロックチェーンゲーミングの導入も重要な成長要因であり、戦略的コラボレーションにより日本はWeb3ゲーミングイノベーションの主要なハブとして位置付けられつつあります。

調査レポートが提供する情報

株式会社マーケットリサーチセンターが発表したこの調査資料は、日本のゲーミング市場に関する多岐にわたる情報を提供しています。具体的には、市場のこれまでの実績と今後の見通し、COVID-19の影響、デバイスタイプ、プラットフォーム、収益タイプ、タイプ、年齢層別の市場の内訳、バリューチェーンの各段階、主要な推進要因と課題、市場構造と主要プレイヤー、競争の度合いなど、包括的な分析が含まれています。

本レポートの構成は以下の通りです。

  • 第1章: 序文

  • 第2章: 調査の目的、ステークホルダー、一次・二次データソース、市場推定、予測方法論を含む調査の範囲と方法論

  • 第3章: エグゼクティブサマリー

  • 第4章: 日本のゲーミング市場の導入部分(概要、市場動向、業界トレンド、競合情報)

  • 第5章: 日本のゲーミング市場の全体像(2020年から2025年までの過去および現在の市場トレンドと、2026年から2034年までの市場予測)

  • 第6章: デバイスタイプ別の日本のゲーミング市場の内訳(コンソール、モバイルおよびタブレット、コンピューター)

  • 第7章: プラットフォーム別の日本のゲーミング市場の内訳(オンラインとオフライン)

  • 第8章: 収益タイプ別の日本のゲーミング市場の内訳(ゲーム内購入、ゲーム購入、広告)

  • 第9章: ゲームタイプ別の日本のゲーミング市場の内訳(アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他)

  • 第10章: 年齢層別の日本のゲーミング市場の内訳(大人と子供)

  • 第11章: 地域別の日本のゲーミング市場の内訳(関東、近畿、中部、九州・沖縄、東北、中国、北海道、四国)

  • 第12章: 日本のゲーミング市場の競合状況(概要、市場構造、市場プレイヤーのポジショニング、主要な勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限)

  • 第13章: 主要企業のプロファイル(各社の事業概要、提供サービス、事業戦略、SWOT分析、主要ニュースとイベント)

  • 第14章: 日本のゲーミング市場の業界分析(推進要因、抑制要因、機会、ポーターのファイブフォース分析、バリューチェーン分析)

  • 第15章: 付録

結び

日本のゲーミング市場は、技術革新、多様なコンテンツ、そして進化する消費者のニーズによって、今後も力強い成長が期待される分野です。モバイル、コンソール、PCといったデバイスの多様化、オンラインとオフラインの融合、そしてWeb3技術の導入は、市場に新たな活力を与え続けるでしょう。この詳細なレポートは、市場の動向を理解し、将来の戦略を策定する上で貴重な情報源となることが期待されます。

本調査レポートに関する詳細情報やお問い合わせは、株式会社マーケットリサーチセンターのウェブサイトより可能です。

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